Tartalomjegyzék:

Mi a whist: eredet, szabályok, sajátosságok előnyben
Mi a whist: eredet, szabályok, sajátosságok előnyben
Anonim

Egy ősi kártyajáték - whist, a 16. századból származik Nagy-Britanniában. Aztán a 17-18. század folyamán széles körben elterjedt Európa területén, beleértve Oroszországot is. A játék során gyakran találkozhattak kávézók és irodalmi szalonok látogatói, és mindenki, aki tudta, hogyan kell a kártyákat a kezében tartani, tudta, mi az a whist. A 19. századra egyértelműen kialakultak a szabályok, a játéktechnikák, a törvények és az etikett.

Eredet, a játék lényege

A játék neve az angol whist szóból származik - "be silent", "silent", "quiet". Mert a játék valóban koncentrációt, odafigyelést és csendet igényel. A lényeg a maximális trükk elérése, amiért a megfelelő pontokat adják a visszavásárlást szerző partner elleni játékban.

Játssz párban (2, 4, 6 játékos), partnerek egymással szemben, egy 52 lapos paklival, kettőtől ászig terjedő idővel, a öltönyök megállapított sorrendjében: szívek, gyémántok, ütők, pikkek.

A négyes whist játékban osztja ki13 kártya mindegyik
A négyes whist játékban osztja ki13 kártya mindegyik

Általános szabályok

A játék meglehetősen bonyolult, sok szabálya van, így nem könnyű feladat egyszerre megérteni, mi is az a whist. Minden játékos azonos számú kártyát kap. Az kerül kiosztásra, aki a legalacsonyabb értékű kártyát kapta. A kiosztás egy körben kezdődik, a jobb oldalon ülőtől, egyenként egy kártyát, és aki az osztó jobb oldalán van, az kiveszi a paklit. Az utolsó kártyát képpel lefelé kell elhelyezni, ezzel mindenkinek megmutatva, hogy ez egy ütőkártya.

Az első lépés az osztó bal oldalán ülő játékosé, az összes további lépést azok a játékosok hajtják végre, akik átvették a kenőpénzt. A szükséges öltönyt le kell bontani, de megszakítás nélkül. Abban az esetben, ha nincs szükséges öltöny, bármilyen más öltönyöt vagy ütőkártyát adnak. A legmagasabb lapot kirakó játékos lesz a trükk tulajdonosa. A játék fő célja a legtöbb kenőpénz megszerzése.

A figurás (B, D, K) képekkel ellátott ütőkártyáknak, köztük egy ász és néha 10 is, van egy név. Megvesztegetésnek számítanak. A kitüntetésekért pontokat rögzítenek, és speciális, szerződéses értékű zsetonokat kapnak (show-off). Például 4 kitüntetésért 4 feltűnést írnak fel, 3ért hármat stb. Az egyik partner vezeti a nyilvántartást, kenőpénzt szed.

A két kész játékot rablónak hívják. Aki zsinórban két meccset nyer (vagy 3-ból 2-t), az nyeri a gumit. Ezt követően a szabályok szerint partnerváltás következik. A whist felsőbbrendűségének kulcsa az, hogy emlékezni kell a partner és az ellenfelek lépéseire.

De a nagy népszerűség ellenére a 20. században a whist lassan felváltja az olyan szórakozást, mint a bridzs és a preferencia. A preferencia viszont olyan fogalmat használ, mint a whist.

Kártyajáték
Kártyajáték

Síp a preferencia szabályai szerint

A preferencia fő jelentése az, hogy a játékos értékelje lapjait, vásárlást hajthat végre, rendelhet, alkudhat, majd kijátszhatja a legjövedelmezőbb szerződést. Miután eldöntötte a szerződést és a benne fogl alt kötelezettségeket, a játékosok meghatározzák a kenőpénzek számát, amelyet a játékos felvehet vagy sem. Ha a megadott feltételeket a játékos nem tudja teljesíteni, akkor „passzol”. Ha a feltételek teljesülnek, és a szerződést kijátsszák, akkor "fütyül", ugyanakkor felelős azért, hogy hány trükköt akart bevinni, akkor a whist előnyösebb.

Minden trükknél pontokat (habverőket) rögzít a lejátszó, ha nincs elég trükk - pénzbüntetés. Mivel az előnyben részesített veszteség vagy nyereség nincs rögzített arányban, a whist a bírságok és kenőpénzek értékének mérőszáma. Ha pénzben játszik, az 1. whist árát a játék kezdete előtt határozzák meg.

A preferencia és a whist, valójában - kereskedelmi - a legnagyobb kenőpénz felvétele és a kapott pontok rögzítése alapján épül fel. A játék során minden pontot rögzítünk, és a végén összegezzük. Akinek a legtöbb pontja van, az nyer.

Ajánlott: